텍스처 샘플링은 3D 그래픽에서 텍스처를 프리미티브(다각형 등의 기본 형태)에 매핑할 때 사용되는 작업입니다. 이 작업은 텍스처의 크기와 프리미티브의 크기가 다를 때 발생하며, 픽셀에 맞게 텍스처의 텍셀 값을 정해주고 처리해야 합니다
대표적으로 사용되는 샘플링 방법은 3가지 방법으로 나눌 수 있습니다.
포인트 필터링은 축소되거나 확대된 픽셀을 샘플링 할 때 가까운 이웃 픽셀을 보간해서 픽셀을 가져옵니다. 영어로는 Nearest neighbor interpolation이라고 하는데 일단은 보간이 뭔지부터 알아봐야 합니다. 보간은 한자인데 “간격을 돕는다.”라는 의미가 됩니다.
좀더 보충해서 해석하면 보간이란 ‘두개의 위치가 존재 하였을 때 두 위치를 기반으로 사이에 있는 위취(점)들을 계산하는 것” 입니다.
선형 필터링은 포인트 필터링에서 보간을 사용합니다.
해당 픽셀 근처의 픽셀을 조사해서 여러픽셀사이의 값들을 보간연산을 통해서 얻은 값으로 채워줍니다. 선형 보간, 쌍선형 보간, 삼성현 보간이 있고 각각 2개, 4개, 8개의 픽셀을 인접조사합니다.
https://www.intel.co.kr/content/www/kr/ko/gaming/resources/what-is-anisotropic-filtering.html
비등방성이란 물체의 물리적 성질이 방향에 따라 다른 성질을 가지는 것입니다.
기존의 point, linear필터링은 회전으로 인한 왜곡을 따지지 않는 필터링입니다.
따라서 결과가 제대로 나오지 않을수 있습니다. 하지만 비등방성 필터링은 이런 부분까지도 깔끔하게 렌더링 됩니다.